Jeux vidéo : vecteurs de comportements violents ?

Jeux vidéo : vecteurs de comportements violents ?

Pour les spécialistes de la question, il s’agit avant tout de regarder l’utilisateur que le jeu en lui-même.

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Publié le 24 août 2016

Comme n’importe quel outil, le jeu a ses vertus et ses faiblesses, tout dépend de la manière dont on l’utilise. Les jeux vidéo sont souvent la cible de détracteurs. Pour les professeurs Sylvie Craipeau et Bertrand Seys (1), le discours affirmant qu’ils seraient vecteurs d’addiction et de comportement violent, est « technophobe ». « Les usages « souffrants » sont plus liés à un déplacement sur ces objets de symptômes déjà existants » estiment-ils.

Vincent Ritt, animateur à la Maison des jeux de Strasbourg, abonde dans ce sens : « On reproche à des jeux vidéo comme Warcraft et Grand theft auto d’être hyper violents mais ce ne sont pas ces jeux qui sont inadaptés, c’est le public parfois très jeune qu’on laisse jouer. »

(1) Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux par Sylvie Craipeau et Bertrand Seys, Psychotropes 2/2005 (vol. 11), p. 101-127, extrait paru sur www.cairn.info.

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